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Governo do Amazonas

Estudo apoiado pelo Governo do Amazonas usa método para facilitar o aprendizado em Matemática

10/01/2024
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O projeto foi fomentado pelo Programa Ciência na escola, da Fapeam

Foto: Acervo da coordenadora do projeto Adilane Silva Matias Guimarães

Explorar elementos de game na disciplina de matemática com a finalidade de motivar o estudante a conquistar um bom desempenho na disciplina, foi o objetivo principal do projeto “A Gamificação como estratégia para o processo de ensino-aprendizagem de matemática no ensino fundamental”. A pesquisa recebeu apoio do Governo do Estado, por meio da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas (Fapeam) – via Programa Ciência na escola (PCE). 

A proposta adotou como estratégia didática no ensino de matemática para os alunos do 8º e 9 º anos do Fundamental II, da escola Estadual Padre Luís Ruas, localizada em Manaus, uma metodologia que visa explorar elementos de game em contextos de não-game de modo a motivar os estudantes a conquistarem recompensas (o bom desempenho nas notas) e, com isso, gamificar as aulas na disciplina. 

De acordo com a coordenadora da pesquisa e professora de matemática, Adilane Silva Matias Guimarães, em relação às aulas, após aplicação do método de gamificação, os alunos obtiveram resultados positivos. 

“Uma das turmas escolhidas para o desenvolvimento do projeto tinha uma postura apática em ralação aos conteúdos matemáticos e, ao se sentir desafiada percebi que os alunos obtiveram uma postura diferente, seja por conta da competitividade ou por desejarem superar seus próprios desafios”, comentou a coordenadora.   

Como metodologia, a professora e os alunos desenvolveram uma gincana com a estrutura de perguntas e respostas, onde cada pergunta teria uma pontuação. Da gincana, participaram três grupos de alunos (Hipátia, Pitágoras e Aristóteles) que testaram seus conhecimentos a partir das aulas ministradas e convencionais para que fossem desafiadas e avaliadas.

“Na fase inicial, etapa do treinamento de cálculo mental, acordamos que a equipe que mostrasse melhor desempenho ganharia uma vantagem na pontuação para o primeiro desafio”, observou a professora. 

Na segunda fase, apenas duas equipes ganhariam e uma seria eliminada, a que ficasse em primeiro lugar ganharia a vantagem de escolher qual área da matemática seria o próximo desafio: aritmética, geometria ou álgebra. 

E na terceira etapa: o combate final ocorreu com perguntas e respostas estilo passa ou repassa.

Apoio ao Projeto

A pesquisadora destaca que apoio da Fapeam fez toda a diferença, “pois sem recurso e sem a participação ativa dos alunos seria muito mais difícil. Além disso, poder introduzir os estudantes ao contexto de pesquisa cientifica e elaboração de projetos no ambiente escolar é muito incrível. Sou grata à Fapeam por viabilizar este projeto e tantos outros que contribuem para o desenvolvimento da cultura científica nas escolas”, completou Adilane Guimarães.

Sobre o PCE

O Programa Ciência na escola é uma iniciativa da Fapeam para apoiar a participação de professores e estudantes, do 5º ao 9º ano do ensino fundamental, da 1ª à 3ª série do ensino médio e suas modalidades: educação de jovens e adultos, educação escolar indígena, atendimento educacional específico e Projeto Avançar, em projetos de pesquisa a desenvolvidos em escolas públicas estaduais sediadas no Amazonas e municipais de Manaus.  

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A notícia foi escrita e distribuída pela Secretaria de Comunicação do Governo do Estado do Amazonas (SECOM). Todas as imagens utilizadas nesta matéria também foram fornecidas pela SECOM.
Termos encontrados Agência Amazonas, Estado do Amazonas, gamificação, Governo do Amazonas, Manaus, SECOM
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