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Escola cria gamificação para incentivar alunos nas aulas e atividades remotas

17/06/2021
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A gamificação consiste em usar características de jogos para motivar comportamentos e facilitar o aprendizado em situações reais, deixando os conteúdos mais acessíveis. Adepta da técnica, a mestranda de Ciência da educação e professora, Virgínia Freitas, usou a metodologia para incentivar os alunos a participarem das aulas remotas e disputarem os brindes que foram ofertados àqueles que conquistassem mais pontos. A iniciativa deu tão certo que toda a escola Estadual Rosina Ferreira aderiu.

Nesta semana começaram as distribuições dos brindes. Os alunos com melhores pontuações podiam escolher, de acordo com seu saldo, itens como post-its, marcadores, canetas coloridas, copos personalizados e outras utilidades doadas pelos professores. A participação era optativa e teve a adesão de 280 dos 347 estudantes do turno vespertino.

A primeira colocada da turma 9º 2, Monique Souza, escolheu duas capas de caderno, um kit (dois lápis, uma borracha e um apontador), um minidicionário de inglês e uma lapiseira. Para ela a iniciativa foi diferente e inovadora.

“Achei incrível, incentivo para estudar, se esforçar mais, ainda mais que estávamos em meio remoto. A minha dedicação para conseguir os pontos foram os estudos, sempre gostei muito de estudar, aí veio o game e me interessei bastante. Eu incentivava meus colegas de classe sempre que dava para, assim como eu, eles também serem participativos no game”, conta a estudante.

A professora Virgínia Freitas, idealizadora do “Rosina Gamification”, conta que o objetivo era engajar os alunos na entrega das atividades e na realização da frequência no período do ensino remoto.

“A princípio seria somente no componente curricular de Língua Inglesa, devido ao meu projeto de mestrado, intitulado ‘O uso da gamificação no ensino de Língua Inglesa no ensino remoto de alunos do 8º ano de uma escola estadual de Manaus’. Mas, com a necessidade de incentivar os alunos nesse período, resolvi compartilhar a ideia com os demais professores, e eles abraçaram a ideia. Com isso envolvemos, com o projeto, todas as turmas do turno vespertino”, diz a docente.

Freitas explica que a dinâmica do projeto era a seguinte: a cada atividade entregue na data estipulada pelos professores, o aluno acumulava 30 xp (do inglês, eXperience Point, ou ponto de jogo). Quando fosse atividade ou prova com correção, cada acerto valia 5xp ou 10xp, dependendo da avaliação.

A frequência também pontuava: se fosse feita na segunda-feira, somava 25xp, e nos demais dias, 20xp por semana, já que a frequência era semanal. Havia ainda os bônus, que acrescentavam 10xp para a turma com mais alunos na frequência até a quarta-feira. Perguntas surpresas durante os tempos de aula de Língua Inglesa também valiam bônus por acerto.

“No início, a adesão foi baixa, mas com o lançamento do primeiro ranking nos grupos de Whatsapp, os alunos começaram a participar mais. No início, fizemos um vídeo explicativo do que seria o ‘Rosina Gamification’”, as regras, o fechamento e a troca dos xps por brindes.

———

Por Agência Amazonas
Foto: Eduardo Cavalcante/SEDUC-AM

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